Exergaming und Multiple Sklerose – Wie Bewegungstherapie Spass machen kann
Eine neuartige Trainingsform – sogenannte Exergames – kombiniert Training mit digitalem Spielspass. Ein Exergame wird mit Hilfe spezifischer Körperbewegungen gesteuert und kann je nach Trainingsziel verschiedene geistige (z.B. Aufmerksamkeit) und körperliche Funktionen (z.B. Balance und Koordination) trainieren. Somit kommt diese kombinierte Trainingsform den Anforderungen und Abläufen von alltäglichen Aktivitäten sehr nahe. Zusätzlich birgt das Training mit Exergames einen hohen Spassfaktor und kann so die Trainingsmotivation und –bereitschaft positiv beeinflussen. Exergames haben damit das Potential, eine herausfordernde und abwechslungsreiche Ergänzung zur bis anhin gängigen Bewegungstherapien zu werden.
Im Therapiealltag fällt die Wahl momentan noch auf kommerziell erhältliche Exergames (z.B. Nintendo® Wii-Fit™). Studien konnten zeigen, dass das spielbasierte Training mit diesen einen positiven Einfluss auf körperliche und geistige Funktionen bei MS Patienten haben kann. Allerdings wurden diese kommerziellen Applikationen primär für die Nutzung im heimischen Wohnzimmer und ohne eine spezielle Therapieabsicht entwickelt. Somit finden sich weder MS-spezifische Bedürfnisse der Patienten und Therapeuten noch eine entsprechende Benutzerfreundlichkeit in diesen Entwicklungen wieder. Dadurch ist das Potential von Exergames im Kontext von MS-Therapie bisher noch nicht ausgeschöpft. Diese Lücke wird nun gefüllt. Dies geschieht im Rahmen eines durch die Innosuisse geförderten Projekts, geführt durch ein interdisziplinäres Team bestehend aus Bewegungswissenschaftlern der ETH Zürich, Game Designern der Zürcher Hochschule der Künste und der Firma Dividat . Ziel des Projekts ist es, ein auf spezifische MS Bedürfnisse abgestimmtes Exergame-Training zu entwickeln. Dabei stehen die Projektpartner in engem Austausch mit Therapeuten und Patienten. Unterschiedliche Interessen und Erfahrungen fliessen so direkt in den Entwicklungsprozess mit ein und sichern so die Kreation eines benutzerfreundlichen, motivierenden und effizienten Trainings.
Um die Benutzerfreundlichkeit des entstehenden Exergames zu sichern, wird diese in Studien nach Abschluss einzelner Designzyklen immer wieder überprüft und auf Basis der Ergebnisse angepasst. Abschliessend an die Entwicklungsphase soll dann eine Studie im Frühjahr 2019 die finale Einsatzbereitschaft des Exergames für die MS Therapie prüfen.